Appearance
在AI时代,写代码往往不是难度最大的一步。最难的,是怎么把脑子里那团模糊的想法,翻译成AI能彻底听懂的任务书。
写代码往往不是难度最大的一步。最难的,是怎么把脑子里那团模糊的想法,翻译成AI能彻底听懂的任务书。
这篇文章来自一个真实案例:跟DeepSeek打磨一款Web游戏后,把推演过程梳理成标准化框架。严格来说,它不是提示词模板,而是一个需求结构化的思维框架。
借助它,你可以像拼图一样,一步步把脑海中飘忽不定的灵感,落地成严密的系统逻辑。
框架总览
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ Web游戏AI开发 8模块框架 │
├─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. 游戏总览与核心玩法 ← AI瞬间理解你在做什么 │
│ 2. 界面与用户流程 ← 画面切换逻辑 │
│ 3. 数据模型与静态资料 ← 有哪些"东西"和属性 │
│ 4. 游戏系统与逻辑规则 ← 数学公式和边界条件 │
│ 5. 自动化数据生成工具 ← 批量生产NPC/道具 │
│ 6. 外部集成与AI接入 ← 智能NPC/剧情生成 │
│ 7. 技术选型与开发约束 ← 工具语言和代码规范 │
│ 8. 存档机制与时间流动 ← 进度保存和时间系统 │
└─────────────────────────────────────────────────────┘模块1:游戏总览与核心玩法
目标:让AI瞬间明白你在做什么游戏,确立代码的整体基调。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 一句话描述 | 游戏类型、题材、主要受众 |
| 游戏模式 | 单机还是联机?回合制还是即时制?关卡制还是无尽模拟? |
| 核心循环 | 玩家在游戏里"每分钟"、"每小时"都在重复干什么? |
| 胜负/终结条件 | 怎么算通关?怎么算Game Over? |
示例(修仙模拟器):
总览: 这是一款纯文字界面的单机修仙模拟经营网页游戏。
核心循环: 闭关打坐(积攒修为)——突破境界 ——下山历练(触发随机事件/战斗)——获得天材地宝 ——炼丹/炼器 ——继续闭关。
终结条件: 飞升仙界即为通关;寿元耗尽未能突破则Game Over。模块2:界面与用户流程
目标:告诉AI你需要几个独立的画面,以及玩家点击按钮后画面怎么跳转。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 整体视觉风格 | 极简文字、复古像素、还是二次元? |
| 界面层级与跳转 | 游戏有几个大界面?怎么互相切换? |
| 主界面布局 | 屏幕左边/中间/右边分别显示什么?底部状态栏有什么? |
示例:
界面跳转: 游戏分为"主菜单页"、"修仙主界面"、"背包界面"三个主要画面。
主界面布局:
- 左侧:角色状态栏(气血、真元、境界)
- 中间:事件播报区(像聊天记录一样滚动显示事件)
- 右侧:操作按钮区(闭关、历练、炼丹)模块3:数据模型与静态资料
目标:告诉AI游戏里有哪些"东西",以及这些东西身上挂着什么属性。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 核心数据清单 | 玩家、敌人、物品等实体分别包含哪些信息? |
| 资料来源界定 | 哪些是你直接提供,哪些由AI预留空位? |
示例:
javascript
// 玩家数据结构
const player = {
name: "张三",
health: 100,
maxHealth: 100,
spiritualRoot: ["金", "木"], // 灵根属性
inventory: [] // 背包
};
// 静态资料说明
// 我后续会提供包含所有"草药"和"丹药"的详细属性表。
// AI只需写一个"草药库"读取功能,先放2个测试草药即可。模块4:游戏系统与逻辑规则
目标:将玩法翻译成死板的数学公式和游戏规则,这是AI写逻辑代码的核心依据。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 各大子系统 | 战斗、经济、好感度等系统是怎么运作的? |
| 数值与公式 | 伤害怎么算?升级消耗怎么算? |
| 状态限制与边界 | 背包最多50个、气血不能低于0等 |
示例:
战斗公式: 最终伤害 = (攻击方武力值 - 防御方护甲值) * 随机波动系数(0.9~1.1)
如果防御比攻击高,则强制造成1点伤害
境界突破规则: 练气期→筑基期需要10000点修为,成功率初始10%
每吃一颗"筑基丹"增加20%成功率模块5:自动化数据生成工具
目标:游戏需要海量数据(500个NPC、100种地形),不可能全靠手工敲。这个模块和AI探讨如何写"辅助小脚本"批量生产数据。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 数据生成需求 | 有哪些数量庞大、需要随机生成的内容? |
| 自动化工具设想 | 让AI写独立小工具,一键生成资料保存成文件 |
示例:
NPC自动生成: 游戏需要500个不同性格和背景的散修NPC。
希望AI先写一个"NPC捏脸脚本":
- 姓氏库 + 名字库 + 性格库
- 自动随机组合,一键生成500个NPC资料
- 打包成文档,导入游戏使用模块6:外部集成与AI接入
目标:明确游戏是否需要连接大语言模型,增加智能玩法。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| AI接入点 | 游戏哪些环节需要AI实时参与? |
| 行为设定(Prompt) | 赋予AI什么样的人设和规则? |
示例:
智能NPC互动: 游戏里的"百晓生"需要接入大模型。
AI角色设定 Prompt:
"你现在是修仙界无所不知的百晓生,说话文言文风格。
玩家向你打听情报,请根据玩家给出的灵石数量,
编造一个符合修仙背景的秘境传说告诉他。"模块7:技术选型与开发约束
目标:圈定AI写代码时使用的工具和语言,防止它前后给出不一致的代码。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 技术选型 | 使用什么语言/框架? |
| 文件约束 | 代码怎么分文件?是否需要中文注释? |
示例:
技术选型: 我是新手。请使用最基础、最容易双击打开的网页代码,
不要使用需要复杂安装配置的框架。
文件约束:
- 网页结构放一个文件
- 外观样式放一个文件
- 游戏逻辑放一个文件
- 用大白话写满中文注释模块8:存档机制与时间流动
目标:解决玩家进度怎么保存,以及游戏世界里的时间是怎么流逝。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 存储机制 | 浏览器缓存?还是下载存档文件? |
| 触发时机 | 手动点击保存?还是每事件自动保存? |
| 时间流动 | 点一下才动?还是像真实世界一样自动流逝? |
示例:
时间流动: 游戏采用"回合制",不点"下个月"按钮,时间就静止。
存档机制: 采用自动存档。每次点击"下个月"结算后自动保存到浏览器缓存。
玩家下次打开网页,检测到进度,弹出"是否继续修仙"提示。总结
开发的本质是什么?
是把天马行空的想法,翻译成能落地、可量化的严密逻辑。
这个框架不一定是工业级开发里最厚重的,但它绝对能在你单枪匹马开启项目的初始阶段,帮你拨开最浓的那层迷雾。
实操建议:
- 先用这个8模块框架和AI深度碰撞一轮
- 不同类型的
